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[摘要]自古以来,人们就一直追求将故事讲得惟妙惟肖。对最早的动画叙事发展追根溯源,在三网融合背景下分析中国三维动画叙事“囧”境所在。本文从人文关怀、寓教于乐、细节刻画、创新意识四个层面进行剖析,通过对比日本、美国成功的动画叙事案例,结合中国现阶段动画叙事中存在的问题,从动画叙事的制高点出发,在动画叙事精品、品牌意识、新媒体综合运用中努力探寻出一条适合中国三维动画叙事发展的突围道路。 [关键词]三网融合;叙事;三维动画 ※基金项目:本文系国家艺术学规划重点项目“西方数码艺术理论六十年”(项目编号:09AA001)。 一、解码“动画叙事” 瑞士心理学家卡尔·琼曾经用“群体潜意识”解释这一现象:群体潜意识是与生俱来的,但至今仍未被察觉的意识。“群体潜意识”中存在的是具普遍性的主体与人物原型,这些元素通常会出现在故事这一表现形式中,体现在文学、动漫、音乐、电影中的人物类型。[1]叙事原本只是构成文学机体的一部分。现在已变成各种事物的核心要素,叙事是否吸引人、是否精彩,直接决定着观者的感受与思想。 西班牙阿尔塔米拉洞穴中“奔跑的野猪”和中国早期的舞蹈纹盆以不同文化形式孕育了动画叙事的雏形。这也是“集体无意识”经验的一种表现形式,它被认为是动画创作中最重要的环节之一,最常用的叙事结构是好莱坞“三幕”叙事,它具有通用性与哲学性。对此加以阐述的约瑟夫·坎贝尔《英雄的旅程》一书被好莱坞奉为动画创作的“圣经”。动画可以表现富有哲理与深刻内涵的文学文本,也能使人在轻松的氛围中思考与解读,它以独特的方式浸润到人们的文化生活内髓中,迎合了现代人的审美情趣。在电视网、电信网、计算机互联网三网融合的新时期,三维动画更是以其独特的绘画风格、造型魅力与日益更新、令人眼花缭乱的媒体技术迅速扩散,构成了跨媒体流动的亮丽风景。 二、中国三维动画叙事发展“囧”境 中国二维动画发展曾经历过一段辉煌期,早期以“民族叙事风格”著称,并自成一派,形成了“中国学派”,以水墨风格动画居多。动画叙事中则秉承了儒家学说中的真、善、美,追求道家哲学意义上的本质。中国动画史评论专家曾指出:“中国第一部动画长片《铁扇公主》首次将中国山水画搬上银幕,第一次让静止的中国山水活动起来,影片大量吸收了中国戏曲艺术的造型特点,赋予了每个重要角色以鲜明的个性特征,使之具有较为浓郁的民族特色。”[2] 与发达国家相比,我国三维动画起步较晚,最早由计算机生成的三维动画是2006年的中美合拍片《魔比斯环》。近几年来,我国政府加大动漫产业扶持力度,三维动画也逐渐步入正轨。如以武侠、功夫为题材的三维动画电视系列剧《秦时明月》《侠岚》等。编剧在中国独有的武侠文化这个“想象的共同体”中发掘素材,在叙事风格、叙事主题方面成功突破了以往的说教模式,开辟了武侠类动画叙事新篇章。但总体说来,三维动画创作并没有取得长足的进展,反而陷入了创作者抱怨、投资者望而却步的“囧”境。究其原因,部分学者认为美国、日本等动画大国的文化输出。它们将本国的价值观“传播”给中国观众,以强势植入的手段蚕食着中国的动画行业,使现在的动画行业几乎处于“真空”状态。但是,最根本的原因还是中国三维动画本身的“内功”问题,其不足之处主要体现在如下几个方面。 (一)人文关怀与思考缺席 迪斯尼曾说:“要吸引世界各地年龄不一的观众,对童话、传说及神话故事的处理本质上要简单。无论善和恶,所有伟大戏剧作品中的各类角色,都必须具有可信的人性。必须保持所有人类常有的道德理想。[3]这里的“简单”并不是指主题与角色的思想简单,而是指在平凡故事中展现不平凡人性的光辉与人文关怀,让观众在观影结束后能对自身思考、反思并对自身成长历程映射。然而国内近几年的三维动画叙事只停留在技术性的“说教”“空谈”表层,或将这种动画创作心理误解为“幼稚的儿童心理”,认为儿童动画中不需要考虑人文关怀与思考,导致了国产三维动画成为“幼稚”“吵闹”“直白”的代名词。
(二)以“狂欢”取悦观众,娱乐至死 |
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